ModestCute

ModestCuteは「エロゲー×統計」な同人サークルです。

C93で『エロゲーマーのための統計学 with ニュートンと林檎の樹』を頒布します。

入稿が済んだので告知をば。
コミケで統計の本を頒布します。

 

 日時:12月31日(日)3日目
 場所:東7ホール さ-07a
 サークル:Modest Cute

 ■新刊■
エロゲーマーのための統計学 with ニュートンと林檎の樹』
 A5サイズ88ページ   頒布価格 1000円

f:id:tsubame30:20171215150236p:plain

 

 統計解析の結果を載せていた既刊とは違い、今回は統計学SQLの入門書のような内容になっています。レベル感としては、「標準偏差の意味がわかる」「SQLでとりあえずデータを表示する」くらいの内容で、ErogameScapeの情報を活用するという目的に絞っています。

 こんな感じ↓の対話形式で、四五がラビに統計学を教えていきます。

 

f:id:tsubame30:20171215150754p:plain

 理論派の四五と感覚派のラビのコンビで、数理的な背景も押さえつつもわかりやすくを目指しました。せっかくニューリンをネタにしているので、数学史の話もすこししています。

 より詳しいサンプルはこちら↓

www.pixiv.net


 当日は既刊も持っていきます。特にサンクリ夏新刊の『エロゲー業界を読み解く時系列分析』はコミケ初登場になります。
 こちらもよしなに。

 エロゲーが好きな方も、統計に興味がある方も、どっちもあんまり良く知らない方もどうぞお越しくださいませ。


 既刊の詳しい内容は、以下のリンクから。

tsubame30.hatenablog.jp

 

tsubame30.hatenablog.jp

 

tsubame30.hatenablog.jp

 

tsubame30.hatenablog.jp

 

 

エロゲー業界を読み解く時系列分析

■『エロゲー業界を読み解く時系列分析』

f:id:tsubame30:20171215144959p:plain

 ●サンクリ2017夏新刊
 ●B5サイズ58ページ  頒布価格 700円
 ●表紙イラスト/結城結

 

 ErogameScapeのデータを用いて、ゲームの本数、POVの入力割合、声優の出演数などを時系列に集計しました。
 また、自己回帰モデルを導入して、ゲームの発売本数と、ErogameScapeでのレビュワー数の予測をしました。
 わかりやすくをモットーに頑張って書きました。


表紙&本文サンプル↓

www.pixiv.net

  

目次は以下のようになってます。

 まえがき
第1章 年別集計で過去を振り返る 基礎データ編
    1-1.発売されたゲームタイトル数の推移
    1-2.レビュー数およびレビュワー数の推移
     ◎統計コラム:時系列分析を劇的にラクにするextract関数
第2章 年別集計で過去を振り返る 発展編
    2-1.POV入力数の推移
    2-2.タイトルに使われている文字の推移
    2-3.声優出演数の推移
     ◎エロゲーコラム:あの素晴らしいエロゲー原体験をもう一度
第3章 自己回帰モデルで未来を予測する
    3-1.分析の流れについて
    3-2.ゲーム発売本数のモデル化と予測
    3-3.レビュワー数のモデル化と予測
    3-4.この章のまとめ
 資料
 参考文献
 あとがき 

 

エロゲー統計学 [マーケティング編] with 波間の国のファウスト

■『今日から始めるエロゲー統計学 [マーケティング編] with 波間の国のファウスト

 f:id:tsubame30:20171215144032p:plain

 ●C91新刊
 ●B5サイズ58ページ  頒布価格 800円 (WebでDLできるエクセルデータ付属)
 ●表紙イラスト/狗尾

 

 マーケティングに活かせる統計解析をやってみました。
 具体的には、
  ① 因子分析で、ゲームを数値化してユーザーのデータを集める。
  ② クラスター分析で、ユーザーの分類する(セグメンテーション)。
  ③ ロジスティック回帰で、買いやすい人の傾向を調べる。
 の3段階で解析をしています。
 マーケットの話なので、『波間の国のファウスト』をもじりました。

 今回はこれまでになくビッグなデータになっており、紙面でデータを示すことが難しくなっていますので、解析結果をまとめたエクセルデータもセットで頒布いたします。シリアルコードを書いたカードを本と一緒に頒布します。対面電書の作品ページにアクセスしていただき、シリアルコードを入力すればダウンロードできるようになっています。

 

表紙&本文サンプル↓

www.pixiv.net

 

対面電書作品ページ↓

taimen.jp

 

 目次は以下のようになってます。

 まえがき
序 章 エロゲー会社を立て直せ!
第1章 ユーザーの情報を集めろ! with 因子分析
  1-0 マーケティングの2つのステップ
  1-1.解析手法
  1-2.POVを要約する 
  1-3.ゲームを数値化する 
  1-4.ユーザーを数値化する 
第2章 ユーザーを分類しろ! with kmeansクラスター分析
  2-1.解析手法
  2-2.エロゲーマーを7つに分類する
  2-3.7タイプのゲームプレイ率
  2-4.7タイプ別の支持ブランド
第3章 買う人・買わない人の違いを見つけろ!with ロジスティック回
  3-1.解析手法
  3-2.セグメントごとのオッズ比とP値
   (1)恋愛重視型
   (2)エロ×シナリオ型
   (3)ゲーム性重視型
   (4)エロS特化型
   (5)エロM特化型
   (6)恋愛×シナリオ型
   (7)シナリオ重視型
終 章 波間の国のファウスト
 参考文献・補遺
 解析結果Excelファイルダウンロード方法
 あとがき

エロゲー統計学 [因子分析編] with グリムガーデンの少女

■『今日から始めるエロゲー統計学 [因子分析編] with グリムガーデンの少女』

 f:id:tsubame30:20171215142414p:plain

 ●C88新刊
 ●B5サイズ48ページ  頒布価格 500円
 ●表紙イラスト/狗尾

 

 ErogameScapeのPOVをもとに因子分析をした結果を1冊にまとめました。
 具体的には、因子分析でエロゲーの評価に関わる要素を探りました。また、その結果を主成分分析にかけてゲームを分類したり、重回帰分析にかけて平均点への影響を探ったりしています。
 面白い本にできたかなと思います。
 僕が好きという理由8割でグリムガーデンの少女をもじりました。

 

表紙&本文サンプル↓

www.pixiv.net

 

 目次は以下のようになってます。

まえがき
第1章 少女たちの恋愛因子分析
第2章 エロゲー因子を探る
   1.解析手法
   2.因子数の決定
   3.4因子の因子負荷量
コラム①:ErogameScapeのデータで因子分析をする2つの問題点(前編)
第3章 長文感想の解析
   1.解析手法
   2.4因子×POVの主成分分析
   3.4因子×ゲームの主成分分析
   4.4因子を説明変数にした重回帰分析
第4章 エロ因子を探る
   1.解析手法
   2.エロ3因子の因子負荷量
   3.3因子を説明変数にした重回帰分析
コラム②:ErogameScapeのデータで因子分析をする2つの問題点(後編)
参考文献・補遺
あとがき

 

エロゲー統計学 [テキストマイニング編] with 古色迷宮輪舞曲

■『今日から始めるエロゲー統計学 [テキストマイニング編] with 古色迷宮輪舞曲』

 f:id:tsubame30:20171215141323p:plain

 ●C88新刊
 ●B5サイズ46ページ  頒布価格 500円
 ●表紙イラスト/狗尾


 ErogameScapeのデータを使い、エロゲーのタイトルとユーザーの長文感想の文章を解析したものとなってます。言葉つながりで古色迷宮輪舞曲をもじりました。具体的には、年代および和姦/陵辱のジャンル別に形態素解析や主成分分析などをやってます。
 そもそもテキストマイニングがどういうものなのか、どういうことに気をつけるべきなのか、ということを説明した古色迷宮輪舞曲の二次創作SSも載せてます。


表紙&本文サンプル↓

 www.pixiv.net

 

 目次は以下のようになってます。

 まえがき
第1章 童話の森へようこそ
第2章 エロゲータイトルの解析
   1.解析手法
   2.タイトル文字数の解析
   3.タイトルの形態素解析
   4.頻出形態素の主成分分析
コラム①:テキストマイニングの外れ値
第3章 長文感想の解析
   1.解析手法
   2.タイトルの形態素解析
   3.頻出形態素の主成分分析
コラム②:同義語設定の底なし沼
補遺
あとがき